《阴影火炬城》开发日志︰在《阴影火炬城》中探究街机式战役体会

《暗影火炬城》开发日志︰在《暗影火炬城》中探索街机式战斗体验

Game Source Entertainment (GSE) 宣佈,由 TiGames 开发的银河战士恶魔城《FIST: Forged In Shadow Torch》实体版别,将于 9 月 7 日一起在 PlayStation®4 和 PlayStation®5 平台上推出。这次开发者分享了《阴影火炬城》的街机式战役体会,究竟是怎样开发出来,以及在开发过程中产生的一些变化。

易于上手的街机式动作游戏体会

最开端,咱们就明确了将《阴影火炬城》的战役打造为「街机式」动作游戏体会的方向,除掉咱们曾在年少时都张狂酷爱过街机的情怀外,街机游戏自身的特质也十分令人著迷——可以快速上手的操作,可以快速体会到的趣味,是咱们希望玩家在《阴影火炬城》中获得的印象。

初期规划的战役,基本只需求一个进犯按键就可以完成:按住按键可以蓄力,连按按键就可以发起连续技,当敌人生命削减到必定值后,按下按键就可以发起处决技。

这一套进犯涵盖了从战役开端的强力切入,到战役中的连续输出,直至战役结束时的富丽收尾,不管从功用仍是视觉都十分完整,很符合街机的感觉,咱们也很满足。

在此为根底咱们花了两个多月制作了一个demo,线上下展会上体会过的玩家基本都给出了正面点评,更是让咱们深信找到了正确的道路。

简略战役与丰厚关卡之间的对立

接下来咱们开端了正式的开发,咱们将《阴影火炬城》定位为拥有十小时以上主线时长,带有无缝大地图和大量探究要素,操作简略爽快的动作游戏。而在完成了第一个正式关卡后,随著游戏内容越来越多,游戏时长慢慢增加,本来的战役体系开端显现出重複感太强的弊端。

本来设想的三段式战役体会,因为蓄力需求花费时刻预备,很难应对突发的战役,而处决技实质是一种扮演,与操作的相关性不大,那麽玩家大多数时刻可进行的操作,就只剩下连点单一按键的连续技。

这个操作过程关于15分钟的demo来说是合理的规划,但关于一个数小时的正式游戏显然是不够,甚至有些庸俗的。

《暗影火炬城》开发日志︰在《暗影火炬城》中探索街机式战斗体验

规划连续技时的权衡

在重新思考玩家操作连续技的体会后,咱们决定将进犯按键扩展为两个,别离对应轻进犯与重进犯。将连续技的输入方法由AAA式单一按键连续输入,变为AAB,ABA,BAB等需求一些记忆的按键调配。

但咱们不想抛弃街机式简略操作的初衷,假如记忆按键调配是有必要的话,如何最大化地简化它?通过几回头脑风暴后,咱们制定出了以下规矩:

1.有必要从轻进犯开端

2.按键次数最多不超过5次

3.重进犯后不会出现轻进犯

4.最小化的调配组合

通过这些规矩,咱们将游戏中的连续技的调配组合束缚为以下7种:

AB,AAA,AAB,ABB,AABB,AAAB,AAABB

看似仍是不太好记?但在游戏过程中,履行逻辑却简略得多:先按A,在你想发起连续技的时候按下B即可。

《暗影火炬城》开发日志︰在《暗影火炬城》中探索街机式战斗体验

这套连续技方法满足了咱们统筹简略与丰厚的需求,以轻进犯开端,重进犯结尾,营造出一种连续技逐渐增强的趋势,在规划语言上和画面体现上也形成了一致。

此外,因为游戏中有三把兵器,咱们还将一些功能类似的招式划定到一致的操作形式下,比方AB关于三把兵器都是将敌人挑空,玩家不需求额定的记忆成本。

衍生战役体系的引进

随著开发的深化,除了连续技外,咱们还为战役体系加入了元气技、投技、特殊技、兵器切换、跳跃、衝刺和取消等等,让玩家在战役中的选择越来越多。

但在整个过程中,关于每个体系,咱们一直是在做体系“加法”的一起,在操作和了解层面又一起在做“减法”,终究的目标是让玩家能以较简略的方法,打出那些当年在街机厅裡围观大众尖叫的酷炫招式。

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